「不會造成行為中斷的,才是最好的設計。」

行為設計大師──村田智明 最貼近使用者的設計哲學

 

日常生活中常見的缺陷(問題點):

衣架/手表

Q:穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?


Q:下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?

 

 

《讓動作不NG,才是好設計:從使用者觀點出發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計思考法》

Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法
王艾莉/設計師、李俐慧/東海大學工業設計學系助理教授、吳東龍/設計觀察作家、馮宇/設計師、IF OFFICE 負責人、蕭明瑜/朝陽科技大學工業設計系副教授兼系主任——一致推薦!

解決「問題點」,更貼近使用者的心

「行為設計」著眼於人的行動,尋找需要改善(問題點)的部分,以發掘更優質、更嶄新的形態,是最新的設計管理方法。在察覺並予以消除的過程中,能創造不再局限於形體或配色的解答設計。這種「優質的設計」得以讓使用者的行為流暢進行,即使無說明書在手,也能引導使用者自然而然正確地使用產品,是設計的最終目標。

 
「行為設計」的發想,需要的是「想像體驗」
在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義,俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用。藉由「想像體驗」,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。
所謂的「想像體驗」,即是透過置換不同的「人」、「時空」、「目的」,並依循時間軸重新思考、檢視使用者行為的想像方式,藉以開拓思考,創造前所未有、更具劃時代的嶄新設計。
 
【行為設計思考的6大面向】
先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:
人與人 人與物 人與資訊情報 物與資訊情報 物與物 資訊情報與資訊情報
而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。
 
【行為設計能夠解決的8個「問題點」】
①矛盾的問題點:風光明媚景點的殺風景標語
②困惑的問題點 :不仔細看就無法辨識的電梯開關/電手扶梯方向
③混亂的問題點:插座使用的混亂狀況
④惡性循環的問題點 :夏天的都市熱島效應
⑤退化的問題點:愈使用愈失去銳角的橡皮擦
⑥精神壓力的問題點:僅追求空間效率的辦公室隔間
⑦記憶的問題點:僅能收納卻找不到書的書架
⑧程序的問題點:事前必須反覆確認捷運路線圖、車資表,才能到購票機購票的操作程序
 
「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。
這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。
 
 
行為設計的4大特點
①完全從使用者的觀點所出發 ②將時間軸思考進去
③重視人的想像力(行動心理)勝於分析 ④焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係
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